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仕事のこと

「作るだけじゃない」家具ブランドSWITCHの企画・開発職ってどんな仕事?デザイン〜販売までの関わり方

ソファ設計 , プロダクト開発 , 家具企画職 , 素材選定 , 試作検証

2026.05.14

SWITCHの企画・開発職が担う役割とは

SWITCHの企画・開発職は、単に図面を引くだけでなく、「こういう家具があったら暮らしが楽しくなる」という発想を、販売可能なプロダクトに落とし込む役割を担います。
社長や専務、職人から上がるアイデアを起点にしつつ、市場動向やユーザーの暮らし方も踏まえ、形・素材・価格・製造方法のバランスを設計するポジションです。
また、受注生産・自社一貫製造というSWITCHならではの体制を活かし、カスタムオーダーや少量生産にも耐えうる仕様を考えることも重要なミッションです。

アイデアを形にするまでの基本フロー

企画・開発の基本的な流れは、次のようなプロセスで進みます。
1. 社長・職人・社外デザイナーからのアイデア収集・整理
2. コンセプトメイク(どんな暮らし・誰に向けた家具かを定義)
3. ラフスケッチ・図面作成と社内レビュー
4. 試作指示・工場との詳細すり合わせ
5. 初回試作の検証(強度・座り心地・コスト・製造工数)
6. 改善案のフィードバックと仕様確定
このサイクルを、納得いくまで何度も回すことが、SWITCHの企画・開発の特徴です。

児島デニムと倉敷帆布を使った新作ソファ開発ストーリー

児島デニムや倉敷帆布を採用したソファの企画では、まず「経年変化を楽しめる、ラフでタフなリビング家具」というコンセプトを設定しました。
社外デザイナーと協業し、
・児島デニムでカバーを仕立てる部分
・倉敷帆布で負荷を受けるポイントを補強する部分
など、素材特性を活かした役割分担を設計。
そのうえで、ホワイトオーク材のフレームと組み合わせ、節やひび割れをあえて残した「ラフさ」が、デニムの色落ちと共鳴するデザインを目指しました。

デザインと座り心地を両立させる試作〜改善の視点

試作段階では、見た目だけでなく「座り心地」を細かく検証します。SWITCHでは、
・座面の硬さを左右で変えて比較
・背もたれの角度を数度単位で調整
・実際に長時間座り、体のどこに負荷がかかるかを記録
といった実験的なプロセスを重ねます。
企画・開発職は、その感覚的なフィードバックを「クッションの層構成」「ウレタン比率」「バネの位置」など技術的な言葉に翻訳し、職人と一緒に改善案へまとめていきます。

展示会・SNSまで関わる「作るだけじゃない」仕事

試作と改善を経て商品化が決まると、企画・開発の仕事は「伝え方」のフェーズに広がります。
展示会では、どの素材サンプルを並べるか、座り心地をどう言語化して伝えるかを自ら設計。
また、SNS用の発信では、
・制作現場の写真
・児島デニムや倉敷帆布を選んだ理由
・経年変化のイメージ
など、ストーリー性のある情報を整理し、ブランドらしいトーンで発信します。単なるスペック紹介に終わらない点がポイントです。

未経験者に求められる「企画力・観察力・言語化力」

未経験でも重要なのは、専門スキルより「ものの見方」です。例えば、
・カフェや自宅の椅子に座ったとき、どこが心地よい/気になるかを具体的に説明できる観察力
・SNSや雑誌で気になった家具の「いい」と思う理由を言葉にできる言語化力
・「こうしたらもっと使いやすいのでは?」と小さな改善案を考えられる企画力
これらを日常的に鍛えておくことで、図面スキルやソフト操作は後からでも十分追いつくことができます。

評価されるポートフォリオと面接でのアピール方法

ポートフォリオでは、完成イメージだけでなく「考えたプロセス」を見せることが重要です。
・問題設定(誰のどんな不便を解決したいか)
・発想のバリエーション(ボツ案も含む)
・最終案を選んだ理由
を1テーマずつ整理すると、企画力が伝わりやすくなります。
面接では、「好きな家具」を1つ挙げ、構造・素材・座り心地を自分なりの言葉で説明し、「自分ならこう改良したい」と話せると、観察力と言語化力を具体的に示すことができます。